loading...
باید ها و نباید های برنامه نویسی کودکان
عشق به کودکان بازدید : 24 دوشنبه 23 بهمن 1402 نظرات (0)

s در روند توسعه یک برنامه، به منظور توانمندسازی آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور  آنها برای پیاده سازی آموزش مفاهیم کامپیوتر با Scratch. در اینجا ذکر این نکته ضروری است که افراد مورد مطالعه نداشتند

بدون تجربه قبلی با نرم افزار Scratch. نتایج این مطالعه نشان می‌دهد که میزان قبولی پس‌آزمون پس از نرخ قبولی حلقه در رتبه دوم قرار دارد.

مشروط در واقع، 62٪ از شرکت کنندگان موفق به ارائه تعریف صحیح از مفهوم پیام در پس آزمون شدند، در حالی که میزان موفقیت برای مفهوم اولیه حدود 20٪ و کمتر از 10٪ برای متغیر بود.

متعاقبا، در یک مطالعه خارج از زمینه مدرسه، در یک اردوی تعطیلات

به مدت دو هفته در ایالات متحده، بیست و دو  آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور دانش آموز راهنمایی بدون تجربه قبلی با اسکرچ بر اساس عملکرد آنها در مفاهیم کامپیوتری ارائه شده مورد ارزیابی قرار گرفتند. در پایان این تجربه، دانش آموزان توانستند پیشرفت کنند

3

مهارت های برنامه نویسی رویداد محور در اجرای ارسال و دریافت پیام.

به طور خاص، اکثر شرکت‌کنندگان از ارتباط پیام استفاده می‌کردند، به جز یک گروه که نیاز به کمک داشتند و گروهی دیگر که با پیام مشکل داشتند.

زمان. با این حال، نتایج همچنین نشان می‌دهد که اغلب پروژه آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور های ناقصی وجود دارد که یکی از دو دستور پیام گم شده است، یا به این دلیل که شرکت‌کنندگان

فراموش کرده ام که دستورات غیر ضروری را از ناحیه برنامه نویسی حذف کنم

زیرا آنها پروژه های خود را کامل نکردند (فرانکلین، کنراد، بو، نیلسن، هیل، لرن،

درشلر، … سوارز، وایت، 2013).

در مقاله جدیدتر، فتورو، زیگوریس، لوکوپولوس و استامولیس (2018)،

تجزیه و تحلیل یادگیری دانش آموزان از مفاهیم برنامه نویسی همزمان

از CM2، بدون تجربه برنامه نویسی قبلی و  آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور از کلاس ششم، با کمی تجربه برنامه نویسی. در مجموع یکصد و بیست و سه دانش آموز از هفت کلاس ابتدایی در یونان در این مطالعه شرکت کردند. نتایج این مطالعه نشان می دهد که

ارسال پیام ها بیشترین مشکلات را برای دانش آموزان ایجاد می کرد، زیرا فقط یک دانش آموز

از پنج نفر توانستند از آن به درستی در پروژه نهایی خود استفاده کنند. در واقع، همانطور که ما

ممکن است فرض شود، دانش‌آموزانی که در اجرای پیام‌ها بهتر عمل می‌کنند

پروژه های آنها مربوط به کلاس ششم است.

1.1 ارتباط با ارسال پیام در ScratchJr

برنامه نویسی با ScratchJr شامل ایجاد انیمیشن با انتخاب کاراکترها و کنار هم قرار دادن دستورات مناسب به ترتیب ترتیب صحیح است.

تا شخصیت ها اقدامات مورد نظر را انجام دهند. (کومیس، تولوپاکی و بارون،

2017).

همانطور که در بالا دیدیم، ScratchJr عناصر  آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور برنامه نویسی را پیاده سازی می کند

رقابتی و رویداد محور. هنگامی که یک پروژه راه اندازی می شود، اسکریپت شخصیت ها می نویسد

که دارای دستورالعمل "When green flag فشرده" در ابتدای اسکریپت خود خواهند بود

در همان زمان آغاز شد. دستورالعمل "هنگام فشار دادن پرچم سبز" مطابقت دارد

رویدادی که با فشار دادن "پرچم سبز جهانی" آغاز می شود (شکل 1).

ScratchJr همچنین به شما اجازه می دهد تا زمان  آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور اجرای کاراکترها را کنترل کنید. آنجا

ارتباط بین شخصیت ها از طریق ارسال و دریافت پیام انجام می شود.

برای این ما به دو دستور نیاز داریم: دستور "ارسال پیام"،

و دستور "هنگام دریافت پیام" (شکل 2).

دستور «ارسال پیام» در دسته بلوک‌های راه‌اندازی در انگلیسی یافت می‌شود. تنها پارامتر آن رنگ است. این یک

دستورالعمل کنترل، که شکل آن از یک بلوک معمولی است. می توان آن را در هر نقطه ای از دستورات اضافه کرد. موقعیت آن نشان می دهد

لحظه ارسال پیام توسط کاراکتر فرستنده. پس از اعدام او در

کاراکتر ارسال فیلمنامه او را متوقف می کند تا زمانی که کاراکتر دریافت کننده تمام شود.

در مورد دریافت پیام ها با استفاده از دستور انجام می شود

"هنگام دریافت پیام". این فرمانی است که آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور  شکل آن به ما یادآوری می کند

از دستور "When green flag فشرده" و فقط در شروع a قرار می گیرد

4

اسکریپت هنگامی که دریافت پیام اتفاق می افتد، برنامه ای که از دستور "When message receive" پیروی می کند، اجرا می شود، مشروط بر اینکه هر دو دستور

همرنگ هستند

دستورات پیام به شما امکان می دهد ترتیب اجرای اسکریپت را تعریف کنید

شخصیت ها و آنها را آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور  وادار به برقراری ارتباط کنید.

شکل. 1. دستورالعمل "Drapeau vert" یا "Start on green flag" به زبان انگلیسی و نماد "پرچم"

سبز جهانی» یا «پرچم سبز» به انگلیسی.

شکل. 2. دستورالعمل پیام.

2 مسائل و سوالات تحقیق

در مقاله قبلی (Touloupaki et al., 2018) ما انتخاب کردیم که

روشی که در آن دانشجویان دوره مقدماتی موفق به پیاده سازی پیام ها می شوند

با استفاده از نرم افزار ScratchJr برای این کار، ما مطالعه را انتخاب کردیم

سوال مشابه، اما در مورد دانش Scratch junior software training  آموزان جوانتر، این

ارسال نظر برای این مطلب

کد امنیتی رفرش
اطلاعات کاربری
  • فراموشی رمز عبور؟
  • آمار سایت
  • کل مطالب : 305
  • کل نظرات : 0
  • افراد آنلاین : 1
  • تعداد اعضا : 0
  • آی پی امروز : 14
  • آی پی دیروز : 16
  • بازدید امروز : 26
  • باردید دیروز : 22
  • گوگل امروز : 0
  • گوگل دیروز : 0
  • بازدید هفته : 109
  • بازدید ماه : 937
  • بازدید سال : 8,411
  • بازدید کلی : 26,271