الگوی جداول ضرب مورد نیاز. گزیده 3. پس ا برنامه اسکرچ ز خروج PT، Per و Tor یک صفحه جدید با بیگانه آبی به عنوان شخصیت اضافه می کنند. آنها موافق نیستند که آیا باید از جدول ضرب برای 6 یا 8 استفاده کنند، اما پس از آن Per برنامه ای می سازد (شکل 4 را ببینید) و بیگانه آبی قبل از اینکه ممکن است از صفحه ناپدید شود، تنها چند قدم دیگر باقی نمی ماند: Tor: ما باید به این فکر کنید که چند مرحله است. در هر: شش. Tor: یک، دو، سه، چهار، به جلو [به چهار مربع شبکه جلوتر از بیگانه اشاره می کند]. بنابراین، ما باید چهار [نوع 4] را بگیریم. باید چهار تا بگیریم. ببین، مثل اینجا خواهد بود. و شروع کن!
مجموعه مقالات دهمین کنفرانس موضوعی ERME MEDA 2020 - ISBN 978-3-9504630-5-7 50 در حالی که Per کد را می سازد، Tor شمارش می کند و استدلالی برای چند قدمی که موجو برنامه اسکرچ د بیگانه قبل از ناپدید شدن از صفحه نمایش گذاشته است، ارائه می دهد. مشکل ریاضی مشابه مشکل گزیده 1 است. با این حال، این بار تابع شبکه روشن شده است، و این یک نمایش نمادین برای تعداد مراحل در انیمیشن اضافه می کند. آنها با هم، ایده اندازه گیری را با شمارش واسطه می کنند. این از استدلال تور با ارائه شواهدی برای دیدگاه او پشتیبانی می کند. ترکیب ژست (شمارش با اشاره به شبکه) و زبان را می توان توضیحی ریاضی در نظر گرفت. اگرچه یک هدف رویه ای روشن دار برنامه اسکرچ د (چگونه بیگانه را برنامه ریزی کنیم تا در انتهای صحنه حرکت کند)، اما یک توضیح قیاسی است، زیرا Tor ابتدا تعداد مربع های بین بیگانه و هدف را می شمارد و سپس نتیجه می گیرد که آنها برای نوشتن چهار در برنامه. در روز دوم، Per و Tor از عملکردهای ظاهری (فقط می گویند)، صدا و حرکت (به جز بازگشت به عقب) استفاده می کنند. آنها چندین بار از کاراکترهای بازنشانی استفاده می کنند، اما از توابع کنترل مانند روز اول استفاده نمی کنند. اگرچه تابع شبکه در روز اول نیز روشن می شود، اما برای حل مسئله ریاضی از آن استفاده نمی شود. در هر دو روز، کارکردهایی که PT در ارائههای خود بر آن تأکید میکند، برنامه اسکرچ بیشتر مورد استفاده دانشجویان است. به نظر می رسد عملکردهای حرکت، شبکه، صدا و ظاهر توضیح و توجیه را تقویت می کنند. حالتهای توضیح رویهای و عمدی هر دو روز شناسایی شدند که اغلب به عملکرد ScratchJr مربوط میشدند، اما حالت قیاسی توضیح تنها در روز دوم رخ داد. دانشآموزان بیشتر بر روی شکلدهی خطهای داستانی معنادار تمرکز میکنند، اما در روز اول به جداول ضرب اختصاص داده شده بیشتر پایبند هستند. ارتباط از تمرکز بر اینجا روی کاوش توابع ScratchJr در روز اول به سمت ریاضی و نتیجه گرا شدن در روز دوم حرکت می کند، زیرا آنها با برنامه بیشتر آشنا می شوند. این مطابق با نحوه سازماندهی PT دو مقدمه، از نظرات مختصر گرفته تا بحث در مورد عملکردها است. نتیجهگیری چه چیزی باعث میشود که دانشآموزان کلاس چهارم در هنگام برنامهنویسی دوتایی با ScratchJr درگیر توضیح و توجیههای ریاضی شوند یا نه؟ تمرکز در این مقاله بر این بوده است که کدام توابع برنامه مورد استفاده قرار گرفته اند و آیا و چگونه آنها چنین استدلالی را تقویت کرده یا مانع آن برنامه اسکرچ شده اند. به طور خلاصه، این مطالعه نتایجی را ارائه میکند که نشان میدهد استدلال ریاضی دانشآموزان را میتوان با واسطه: تفاوتهای متضاد بین روشها مطابق با مورگان و الشوایخ (2012) (ر.ک. گزیده 1) را میانجیگری کرد (البانو و همکاران، 2017). فکر کردن در مورد راهحل کار با میانجیگری برنامه یا یکی از روشها (نگاه کنید به گزیده 3)، و در برخی موارد، مذاکره در مورد کار زمانی که توسط PT در مورد اینکه چقدر خوب به آن پرداختهاند، مذاکره میکنند. ScratchJr توضیحات برنامه اسکرچ و توجیهات را با ارائه چندین نمایش از ایده های ریاضی به طور همزمان از طریق روش های مختلف در دسترس قرار می دهد. این مطالعه، مانند کافمن و استنست (2020)، به مستندسازی پتانسیل آموزشی برنامه نویسی در آموزش ریاضی کمک می کند. تواناییها و محدودیتهای ScratchJr برای معلمان ریاضی که قصد استفاده از آن را دارند، پیامدهای آموزشی دارد. به عنوان مثال، ScratchJr اجازه می دهد تا پیام ارسال کنید و منتظر بمانید
مجموعه مقالات دهمین کنفرانس موضوعی ERME MEDA 2020 - ISBN 978-3-9504630-5-7 51 زمان برای یک اقدام، اما فاقد بلوک های شرطی است. انیمیشن با شبکه به خوبی تجسم می کند که یک قدم به جلو، مختصات x را یک برابر افزایش می دهد. ماهیت دایرهای شبکه دانشآموزان را شگفتزده میکند و میتواند باعث برنامه اسکرچ توضیح و توجیه شود. ترکیب عملکردهای حرکت و کنترل می تواند یک افکت پرسپکتیو برای یک شخصیت متحرک ایجاد کند، در حالی که چرخش یک کاراکتر محدود است و فقط برای برخی از آنها کار می کند. این جنبه ها باید در هنگام طراحی کار و سایر اقدامات آموزشی با هدف تسهیل استدلال دانش آموز در نظر گرفته شوند. اگرچه استفاده از جداول ضرب هنگام ساخت انیمیشن ممکن است از نظر ریاضی برای دانش آموزان سال چهارم به اندازه کافی چالش برانگیز به نظر نرسد، اما در زمینه Scratch program برنامه نویسی با ScratchJr، فرصت هایی برای بررسی ایده های اندازه گیری فراهم می کند. دارد