loading...
باید ها و نباید های برنامه نویسی کودکان
عشق به کودکان بازدید : 9 شنبه 26 خرداد 1403 نظرات (0)

 با توجه به نتیجه آزمون" (ص. 6941). آنها از مسابقات اسکرچ   دانش آموزان کلاس ششم که یک دوره برنامه نویسی اسکرچ را گذرانده بودند نمونه گیری کردند و به پیشرفت قابل توجهی در توانایی حل مسئله دانش آموزان اشاره کردند. از این رو، به این نتیجه رسیدند که برنامه نویسی بصری می تواند مطالعات مشابه توسط Calao، Moreno-Leon، Correa و Robles (2010) و Calder (2010) نشان می دهد که Scratch تفکر منطقی و توانایی های حل مسئله را در دانش آموزان جوان افزایش می دهد برنامه مبتنی بر فعالیت‌های بازی مربوط به Scratch، بیشتر از برنامه‌های آموزشی با استفاده از فعالیت‌های طراحی Lego Mindstorms Ev3 یا فعالیت‌های آموزشی سنتی، سهم مثبت قابل‌توجهی  مسابقات اسکرچ  در مهارت‌های تفکر منطقی-ریاضی دانش‌آموزان داشت.

 

مطالعه ای توسط ویلسون و موفات (2010) استفاده دانش آموزان از برنامه نویسی Scratch را در یک ماژول فناوری اطلاعات به مدت هشت هفته ارزیابی کرد. این ماژول توسط دانش آموزان دبستانی بین سنین 8 تا 9 سال گرفته شده است. محققان بر دو جنبه متمایز تمرکز کردند: اینکه آیا مفاهیم مختلف برنامه نویسی به طور موثر از طریق برنامه نویسی Scratch (شناختی) منتقل می شوند، و اینکه آیا سرگرم کننده و آسان برای استفاده  مسابقات اسکرچ  است (موثر) . نتایج حاکی از افزایش متوسط ​​در عملکرد دانش‌آموز و تجربه لذت‌بخش‌تر برای دانش‌آموزان بود که یادگیری برنامه‌نویسی را به یک تجربه مثبت تبدیل کرد. محققان به این نتیجه رسیدند که برای یک سیستم آموزشی ایده‌آل برای اجرای موفق آموزش مفاهیم برنامه‌نویسی و برنامه‌نویسی، تمرکز اولیه نه تنها بر بعد شناختی دانش‌آموز، بلکه به همان اندازه باید بر وضعیت عاطفی دانش‌آموز باشد. Kalelioglu و Gülbahar (2014) ادعا می کنند که دانش آموزان کلاس 5 در مطالعه خود همچنین استفاده از پلت فرم Scratch را آسان کرده اند. از مطالعه مشخص شد که Scratch بدون شک هیجان‌انگیز است. مطالعات Permatasari، Yuana و Maryono (2018) و Sáez-López، Román-González و Vázquez-Cano (2016) همچنین نشان داد که دانش آموزان Scratch را آسان و سرگرم کننده می دانند، آنها را مشتاق و با انگیزه در مورد یادگیری برنامه نویسی می دانند، و مسابقات اسکرچ   حتی به آنها انگیزه می دهند. برای ادامه تحصیل در برنامه نویسی

 

مطالعه مشابهی که توسط بایتک و لند (2011) انجام شد، فرآیند توسعه به کار گرفته شده توسط دانش‌آموزان کلاس پنجم را برای طراحی و ساخت بازی‌های مبتنی بر رایانه با استفاده از زبان برنامه‌نویسی Scratch با استفاده از رویکرد "یادگیری از طریق انجام" بررسی کرد. نتیجه‌گیری شد که دانش‌آموزان زمانی که نرم‌افزار برنامه‌نویسی بصری مورد استفاده برای سطح تجربه‌شان مناسب باشد، به احتمال بیشتری توانایی‌های برنامه‌نویسی خود را افزایش داده و بازی‌های رایانه‌ای ایجاد می‌کنند. Iskrenovic-Momcilovic (2017) نشان داد که با نداشتن پیچیدگی مسابقات اسکرچ   نحوی، Scratch به برنامه نویسان مبتدی اجازه می دهد تا مسائل پیچیده را به سرعت حل کنند.

 

برنامه نویسی اسکرچ در زمینه آفریقای جنوبی

 

در سال 2011، دپارتمان آموزش پایه آفریقای جنوبی بیانیه خط مشی برنامه درسی و ارزیابی خود (CAPS) را معرفی کرد. از نظر CAPS، مربیان موظف شدند تا Scratch را به دانش‌آموزان کلاس دهم معرفی کنند، به عنوان دروازه‌ای برای یادگیری زبان‌های برنامه‌نویسی دیگر مانند جاوا. هنوز تحقیقات محدودی وجو مسابقات اسکرچ  د دارد (Beyers and Van der Merwe, 2017; Van Zyl, Mentz & Havenga, 2016; Koorsse, Cilliers, Calitz, 2015; Chetty & Barlow-Jones, 2012) در مورد برنامه نویسی Scratch در زمینه آفریقای جنوبی و در ادامه. برداشت دانش آموزان آفریقای جنوبی از Scratch و ابزارهای مشابه.

 

برنامه نویسی اسکرچ به عنوان بستری برای معرفی جاوا

 

طبق گفته مالان و لایتنر (2007)، اسکرچ را می توان به عنوان دروازه ای مناسب برای زبان های برنامه نویسی مانند جاوا یا پایتون دید. تحقیقات مالان و لایتنر (2007) نشان داد که اسکرچ نه تنها دانش آموزان را در مراحل اولیه برنامه نویسی هیجان زده و هیجان زده می کند، بلکه دانش آموزان بی تجربه را آموزش برنامه نویسی کودکان و نوجوانان  نیز بدون "انحراف نحو" در معرض مفاهیم اساسی برنامه نویسی قرار می دهد. مفاهیم اساسی برنامه نویسی عبارتند از: توالی (انجام کارها به ترتیب صحیح برای حل یک مسئله)، تصمیم گیری (به عنوان مثال، استفاده از مسابقات اسکرچ   شرایط "اگر" برای اجرای دستورالعمل ها بر اساس تصمیم درست یا نادرست)، و تکرار (استفاده از حلقه ها برای اجرای بیشتر دستورالعمل ها). بیش از یک بار). مالان و لایتنر (2007) دریافتند که اگرچه اسکرچ از ساختارهای برنامه‌نویسی پیچیده مانند روش‌ها، انواع داده‌ها و پارامترها پشتیبانی نمی‌کند، که بسیاری از آنها می‌توانند در یک دوره مقدماتی حیاتی در نظر گرفته شوند، سادگی و قدرت آن به دانش‌آموزان بی‌تجربه برای یادگیری اصول برنامه‌نویسی کمک می‌کند. مفاهیم چیزی است که دانش آموزان را درگیر و هیجان زده نگه می دارد. دانش‌آموزان، با توجیه زمان صرف شده روی برنامه، اظهار داشتند که «استفاده از Scratch سرگرم‌کننده است و یادگیری آن واقعاً آسان است، تقریباً به نوعی اعتیادآور است» (مالان و لایتنر، 2007، ص 5).

 

با این حال، در همان مطالعه Malan and Leitner (2007)، برخی ا مسابقات اسکرچ  ز دانش‌آموزان اظهار داشتند که Scratch بر آمادگی آنها برای مقابله با جاوا تأثیر منفی گذاشته است. یکی از پاسخ دهندگان اظهار داشت که Scratch آسان و بسیار سرگرم کننده بود، اما آمادگی کافی برای پرش به آمادگی خوب برای جاوا نداشت. یکی دیگر از نظرات دانش آموزان این بود:

 

فکر می‌کنم اسکرچ واقعاً در جاوا به من کمک نکرد. Scratch competitions  من با Scratch سرگرم شدم و می بینم که چگونه می تواند به عنوان یک روش آموزشی عمل کند

ارسال نظر برای این مطلب

کد امنیتی رفرش
اطلاعات کاربری
  • فراموشی رمز عبور؟
  • آمار سایت
  • کل مطالب : 340
  • کل نظرات : 0
  • افراد آنلاین : 1
  • تعداد اعضا : 0
  • آی پی امروز : 15
  • آی پی دیروز : 10
  • بازدید امروز : 265
  • باردید دیروز : 15
  • گوگل امروز : 0
  • گوگل دیروز : 0
  • بازدید هفته : 315
  • بازدید ماه : 832
  • بازدید سال : 13,630
  • بازدید کلی : 31,490